龍舞シャンデラの起点

考察や没案など

GWオフ郡

Outrage 予選4-1 同率8位でジャン負け

Battle Frontier 予選6-2 8位抜け 決勝トナメ1落ちベスト32

名古屋ポケモンフェスタ 予選1-4

 でした。

 構築の課題としては、

・リザグロスの6体全員に明白にガン有利な選出(毒羽コケコ+マンダガルド、スカーフドラン+バナカグヤみたいな感じ)がいないため選出当てないとめちゃくちゃキツイ

・てかグロス軸がそもそもキツイ

・そもそも見た目で相手にキッツって思わせるポケモンを6体意識して並べた構築だから人によって重く見るポケモンと軽視するポケモンが異なり、同じ構築相手する時でも人によって選出が違う

オニゴーリ舐めすぎ

・何やっても無理な並びが何個かある(あまりメジャーじゃないのが幸いか)

ら辺。とりあえず選出強くなれれば下二つ以外は改善できるから対戦回数稼いで慣れていきたい。

 ポケモン関係ない所では今まであったこと無かった人と沢山喋れて楽しかったです。ただ3日連続オフは疲れの溜まり方やばかった(NPFの途中何回か死にそうになってた)から今後はきつそう…w

 

空色オフ使用構築:S14構築偽装カバマンダ

Hippowdon @ Aguav Berry
Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 228 HP / 140 Def / 140 SpD
Impish Nature
- Earthquake
- Stealth Rock
- Yawn
- Whirlwind

Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Aerilate
Level: 50
EVs: 4 Hp  / 252 Atk  / 252 Spe
Adamant Nature
- Double-Edge
- Earthquake
- Dragon Dance
- Roost

Aegislash @ Steelium Z
Ability: Stance Change
Level: 50
EVs: 188 HP / 252 Atk / 4 SpD / 60 Spe
Adamant Nature
- Iron Head
- King's Shield
- Swords Dance
- Shadow Sneak

Tapu Koko @ Mago Berry
Ability: Electric Surge
Level: 50
EVs: 212 HP / 4 SpA / 96 SpD / 196 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Nature's Madness
- Taunt
- Hidden Power [Ice]
- Volt Switch

Greninja @ Choice Scarf
Ability: Protean
EVs: 252 Atk / 4 SpA / 252 Spe
Hasty Nature
- Ice Beam
- Rock Slide
- Gunk Shot
- U-turn

Snorlax @ Figy Berry
Ability: Gluttony
Level: 50
EVs: 212 HP / 4 Atk / 244 Def / 44 SpD / 4 Spe
Careful Nature
- Double-Edge
- Earthquake
- Recycle
- Yawn

 

結果:予選5-2 1位抜け

         決勝トナメベスト8落ち

 

 空色オフがシーズン終盤だったのでこれで上位勢と対戦することで最終日情報戦でミスリードによるアドを取りに行きたくて使用した。

 その思惑は上手くいかなかったが、怒り挑発コケコ+鋼Zガルド+ASマンダが単純に強いことは認識できた。あと僕のレートでの構築がもともとこういう構築を相手が想定して動いてくるであろうことを前提にその意表を突くことがコンセプトの構築なので、オフだと逆にこういう単純明快な構築の方が刺さるのかなとは思った。

 レートでも最終日2日前くらいに再戦で有利にするため使おうか迷ったが鋼Zなせいでヒトムやリザに受け切られてしまうのが気になったのとASマンダの耐久の信用がなかったこと、クチート軸に対する立ち回りが分からなかったことから没にした。

今期の没ポケモン達

 割と真剣に考察したけど採用に至らなかったポケモン達。こっちのFFの来期の何かのヒントになれば嬉しいです。

 

・ポイヒガッサ

調整よく知らんけどHBS

胞子岩石きあぱん身代わり

増加したカビゴンに対し自爆z以外の全ての技に後出しが出来、そこから嵌められるためカビゴン対策筆頭として考えていた。

しかし、身代わりマンダに逆に起点にされるのではないかということと、攻め構築だとガッサをガッサで見てる人が多いため相手のガッサを猛烈に誘い、このガッサは相手のガッサに勝てないため追加で対策枠を設けなければいけないのが気になったため没。

 

・格闘Zランド

意地A特化まで確定でHSラインは結局決まらなかった

地震/馬鹿力/剣舞/岩石または蜻蛉

カビゴン対策枠第2弾。

・0↑格闘Zで慎重262-116カビゴン確定1発

・ステロ+0↑格闘zで181-183ナット(一般的な呪ナット)確定、191-121ポリ2確定

・ステロ+2↑格闘ZでHB特化テッカグヤ確定、ブレバムドー(172-205)まで確定、特化は乱数81.2%

となかなか強そうだったが、やっぱり取り巻きのマンダレヒレに隙を見せすぎるので没。

どうやらいのすけさんが今期使用してたらしい。

 

・眼鏡霊獣ランドロス

HCブッパ

大地の力/めざ氷/草結び/蜻蛉

地雷枠。カバの欠伸展開を切れてない構築を使おうとした時にこれで分からせてオナニーしてた。後鬼羽Xにドヤ顔したりヌオーが死んでいったりなかなか楽しかった。

・草結びで212-110カバ確定、大地やめざ氷でも確定2発

・めざ氷でc211めざ氷耐えまでのマンダ確定、アナライズ冷B耐えのやつも乱数50%

・眼鏡大地でアルバグロス(173-145)確定、HBヤドランや呪いナット確定2発、HBドヒドイデ確定

ギルガルド確定取れないのと皮剥げたASミミッキュを落とせないこと、再戦で型読みされるとゴミと化すので没。

 

・3Wメガラティアス

臆病C4HS252

ショック/流星/シャドボ/羽

環境トップのリザグロスマンダ全てに対面から勝てるメガ枠を探した結果こいつが思いついた。

マンダの特化捨て身、流星確定耐え

c211めざ氷耐えまでのマンダ確定

リザはxなら流星,yは流星→ショックで両対応

グロスは上からシャドボで確2

って思ってはいたが、最速レンチグロスが再び増えてる気がしたので同速対決は避けたかったことと、うまい取り巻きが見つからなかったので没。

 

・3W羽リザX

フレドラ/カンチ/地震/羽

こちらも同じくサイクル性能を持ちながら範囲を広げ用途したポケモン。同じく取り巻きが見つからなかったのと良い調整が思いつかなかったので没。

 

・スカーフポリ乙

騒ぐ/シャドボ/破壊光線/冷Borトリック

 あさみが昔使ってたけど今となっては誰にも読まれないと思って真剣に強いと思ってた。と思ったら中盤でとある人が使ってた(多分記事書いてないから伏せる)

同じくいい取り巻きが思いつかなかったので没。

 

・呪いマンムー

地震/氷柱/呪い/礫

 メインウェポンの技範囲広いこいつが積み技持ったらくそ強そうと思って考察していた。呪い積んでムドーの下から地震打てるのとか強そう。

同じくいい取り巻きが見つからなかったので没。

草枠

 なんか半年前くらいの下書きにあったからそのまま投下

 

僕の構築記事読んでれば分かるかもしれないが、僕は草タイプのポケモンにめちゃくちゃ信頼を置いていた。現に、

S7,8使用構築→バレル選出率1位

S9,10使用構築→ジャローダ選出率1位

S11使用構築→バナ選出率1位

と今まで使ってきた構築全てにおいて選出率1位を草枠が占めている。

 そこで受け思考的観点から草枠の強いと思う所と弱いと思う所、そして現環境でも通用すると思う草枠について書いていこうとおもう。

 

・長所

①胞子・宿り木耐性(というか対ガッサ性能)

 僕はキノガッサの胞子に対して何ターンで起きるかによって勝てるかどうかが変わってくる、という不確定要素がめちゃくちゃ嫌いだ。その点草枠を採用することでその不確定要素を排除することができるのでストレスなく試合を行うことができる。

 宿り木耐性に関しては撒いてくるテッカグヤに草なあまり強くないことが多いのでそこまで必須ではないが、無限に宿守されてるだけでHPガンガン削れてくのありえんイライラ指数高いから間に挟むことで宿り木を入れられずに裏降臨させる、という意味では割とありがたいかも

 

②対電水地性能

 どっちかというとこっちの方が大きい。電気水地面という環境に多く受け辛い3つのタイプを半減出来、また多くの草枠は再生技や宿り木などの回復手段を持つため受け出し性能が高い。

 特に水タイプは半減できるタイプが水と草しか存在しないため受け辛く、また数値受けで受けようとしても挑発や瞑想水Zとかで押し切られがちであるため、相手の技を半減できかつ相手に抜群を取れる草は相手の水枠を安定して相手することができる。

 また、電気と地面に関しては地面と飛行で無効化できるじゃないかと思うかもしれないが、電気は大体メザ氷や草結びを、地面は岩技を採用していることが多い。地面タイプはメザ氷4倍、または2倍でも体重が重いポケモンが多いためこれらサブウェポンのどちらかが刺さりがちであり、またカバルドンとヌオー以外の有用な地面枠は再生技がないため不利対面を作ってしまった際常に電気技読み地面枠バックと交代読み読みの居座りの択が発生してしまう。同じく、飛行も交代読み岩石封じが痛かったり、撃ち落とすされたら地面が抜群になるポケモンが多いため、後出しが安定するとはイマイチ言い難いと思えてしまう。

 その点草は電気地面を半減しかできないが、相手のサブウェポンを2倍以内に抑えやすく、また再生技を持つためこれらのタイプに対して後出しが安定する。

 

・短所

①抜群を取られるタイプの多さ

 炎飛行を始めとする多くのタイプに抜群を取られてしまうため、それらに対する安定した引き先が必要となり、必然的に構築が受け回し気味のものになってしまう。

 

②草技の通りの悪さ

  草タイプの技は7つものタイプに半減されるため非常に通りが悪い。

 

 

これらの理由から、ただ草枠を採用するだけではこちらの裏にかかる負荷が半端じゃなくサイクル不利になってしまうため、優秀なサブウェポンで相手の裏に負荷をかけられるか、補助技でpt全体をサポートできる能力の高いポケモンである必要がある。

 

ここまで下書きに残ってたけど何が言いたかったのかよくわからんくて草

 

7世代振り返り

 タグでみんな自分語りしててやりたくなったけど語ろうとしたらくそ長くなったので記事で

シーズン終わるごとに順次更新

 

S1

 リア友に勧められてBW2以来に復帰。

 当時はまだ何も分かってなくて適当に好きなポケモンぶち込んで遊んでた。

 確かメタグロス、鉢巻ブルル、木の実ベトン、ゴツメギャラ、ナマコブシガブリアスみたいなpt。最高1780くらい。

 

S2

 バンクが解禁されたのでかっこよかったから剣舞リザードンと何となく相性が良さそうなテテフから組み始めた。当時テテフ受けとして有名だったのがヒードランとチョッキジバコとナットレイだったからこいつらに勝てるテテフならくそ強いんじゃねって格闘Z持たせたらめちゃくちゃ強かった。

 ただ諸々に対する明白な引き先が欲しかったから気づいたら@4がメガヤドランナットレイ、チョッキランド、スカーフウツロイドみたいな受け回しになっていて、途中からほぼこの4体+テテフのみで戦ってて軸のはずのリザを受けループ以外に出さなくなっていた。

 あと当時PGLの存在すら知らなかったからスカーフウツロイドでリザに両対応出来ることに気づいた自分を本気で天才だと思ってた(後日覗いて見たら普通に主要な型だった)

 シーズン終了2週間前くらいに2000乗ったけどそっからHDギロチングライと呪いたミミッキュが流行り出してなすすべもなく溶かしまくって、パーティコロコロオタクしだしてもっと溶かして終わった。

最高2035最終1700くらい

 

S3~S5

  S3の2日目にデータが破損して全部吹っ飛んだ。めっちゃ萎えてそっから3シーズンポケモン一切触らずモンハンとイカやってた。

 シーズン5の最終日にモンハンとイカ飽きたから適当にQR探してたらアーモンドさんのS4最終1位構築見つけて面白そうだったからそのまま1日使ってたら1800まで行けて満足した。

 

S6

 ポケモンの面白さに再度目覚めたので復帰。好きなポケモンであるシャンデラを使いたかったのでGoogleで「シャンデラ 構築」でググってそっから色々飛んでたら754さんの「燃やスタン」にたどり着き、構築記事の存在とポケ勢のツイ垢の文化を知って自分もツイ垢を作ってみた。

 色々コロコロしたけど最終的に受けベースのサイクルが自分に合ってると判断しアーモンドさんのS2バナカグヤバンドリレヒレマンダのマンダを襷シャンデラに変えて個々の調整を改悪した構築を使ってた。

 最終日2115のかいるさんを自慢のabミミッキュ抜き調整レヒレで殺してめっちゃ喜んでた(あとから聞いたらかいるさんもちょっと振ってて同速だった)。

最高1992最終1942

 

S7

 アーゴヨンズガドーンが出てきた影響で受けサイクル無理だと思って最初はラティクチレヒレランド@2みたいなの使ってたけど50戦して1500から抜けれなくて秒で諦めた。

 仕方ないから前期構築記事書いてた人をひたすらフォローして知識吸収してたところヤドバレルドランが強そうと思ったからそれ+滅ゲン+スカーフトリックラティ+鈍いベトンで受けにそこそこ強い受けを組んでみたら久々に20乗った。

 あとこの頃はゲームでリアルを削る発想がなかったからシーズン終了5日前に試験期間突入したときあっさり撤退した。

最高2046最終190X

 

S8

 膝怪我して医者に絶対安静を言い渡されありえん暇だったからいろんな人の枠に張り付いてコメントしまくってた記憶。前期の構築が強いと思ってたから使い続けたら剣舞ガルドと剣舞ツルギとかが増えて餌にされまくってた。

 あと一橋のポケセンがオープンした記念でふみたんと一緒に行くことになったのがきっかけでポケ勢とリアルで会うようになり始めた。

 実は唯一2ROMともまともにやったシーズンだからこのシーズン以外2ROM2000達成したことがない。

最高2044+2028最終両方18XX

 

S9

 前期構築に限界を感じたので新しく組み始めることに。初めはサンヨウカップという大会に出ることになって、大会だし受け偽装構築で荒らすかってなって自爆Zカビ+トリルミミ+眼鏡レヒレを軸とした構築を組んでいた。面白いようにハマってサンヨウでは3-0、レートも1940くらいまで言ったけど所詮一発屋構築だったから再戦で型読みされると何も出来ずに負けることが多くて諦めた。

 このシーズンから某極悪違法シミュレーションサイトの存在を知り、元々育成が大嫌いだったから構築固まるまではそこに籠るようになった。

 なんか最終日一週間前にバンギ軸のサイクルを思いつき、それがいい感じに強かったので使ってたら最高レートを大幅に更新した。

最高2090最終2046

 

S10

 前期めっちゃ21乗ってる人が多くて悔しかったのと普通に大学忙しそうだったからもう一度同じバンギ軸で挑むことにを。

 初オフ(真皇杯)参加もこのシーズンでそこから通いつめるようになった。

 順当に最終日一週間前くらいに2000乗ってそのまま行けるやろって思ってたら前日に1820まで溶かして、そのまま最終日朝2時半まで1800~1820くらいで停滞しててほぼ諦めかけてたが、1時間ポケモンから離れて休憩とって戻ってきたら覚醒してそっから2敗で2095まで上げれたけど、またチャレ落としてそのまま一限出るギリギリの時間でやむなく撤退。

 あとこのシーズンの最終日の翌々日の即留課目の試験を落として留年が決まった。

最高2095最終2060

 

S11

 SDで色んな構築作って没にしてみたいなの繰り返してたらあみゅオフ前日にバナカグヤで1650まで上げれて、また自分の強みであるタイプ受けと奇襲の両立が今までで1番上手くいった構築だったのでこれしかないと思い、急遽育成して挑んだら優勝出来てめっちゃ自信がついた。

他にもからきおす杯優勝とかサブロー3位とか色々達成した影響でまあ21乗れないはずはないと思いこんでいた。

 しかしゴーリを聖剣でしか対策出来てない構築だったのとゴーリが爆増した影響で全然ゴーリ入に勝てず(多分対入ゴーリ勝率3割くらい)チャレ4回あったのは一試合以外全部順当に負けてたので環境を読むことの重要さと勝負どころで弱気になっちゃう癖を直す必要性を思い知らされた。

あと最終日リアルに飯とトイレと風呂以外24時間潜ってたけど最終的に時間切れで終わっちゃったのも悔しかった。

最高最終2096

 

S12

 多分今までで1番考えながらポケモンやったシーズン。サイクル枠としての鬼羽リザ+鈍いナット、崩し枠としての挑発バンギが強いと思いその3体を固定して構築を考えてた。ただ勝ち筋の多様性を意識した構築を組もうとした結果個々の性能が若干ちぐはぐになってしまい、無限に選出択になったり受け構築らしからずめっちゃ強気に動かさざるを得ない時がそこそこあったので構築の完成度としては微妙だったのかもしれない。

 あと最終日前日2060あったのにそっから10しか最高レート伸ばせなくて爆死して、本気でヘラって2日間くらい垢消ししたあとメンヘラ記事書いてこっちのFFドン引きさせた。

最高2070最終18XX

 

S13

 自分の今までの考え方に限界を感じてたのでタイプ受けと奇襲の両立というコンセプトを捨て、カビムドーを固定し受け攻めスイッチの綺麗な構築を目指すことに。最終的には3w鬼火ゲンガー+バトングライ+氷Zドヒド+スカーフツルギで挑んだが、今までの構築で選出択無しで絶対に拾えるようにしてたミミガッサとリザグロスバシャーモ入り相手に無限に苦戦して、1年振りに2000逃した。

 5シーズンかけてようやくSDで強い構築が実機で強い訳ではないことと、変にコンセプトを変えてもそう簡単に適応できないことを理解させられたシーズンだった。

最高1987最終18XX

 

S14

 長いから一般的な構築への理解を深めようと序盤はカバリザ、カバマンダ、リザランドカビなどを使ってた。battle rebolutionオフではその時点で1番使用感の良かったカバマンダで挑み、予選落ちはしたものの感触は良かったためカバマンダで1シーズン挑むことにした。(この時点ではガルドが呑気弱保、マンダの身代わり→地震、ゲコのダスト→悪波だった)

 そこからオフとレートで潜った感触を元に微調整を加えて記事の形になったが、構築が上手いこと環境に刺さって最終日前日の時点で2ROM2050確保出来た上に、最終日に流れが完全に来ていた。苦手だったギャラ顎とオニゴーリを最終日それぞれ1回ずつしか引かなかった上、イージーWin対象のコケコやカビゴンが刺さる受け(scarfいっきゆよ以外)とHCポリ2入りリザグロス、鬼羽スタンなどを連続で引いていた。更にs11以来のいわゆるゾーンに最終日入ることが出来たので択になった場面でも上手いこと読み勝っていくことが出来て、朝6時くらいにちょっと溶かした時の数戦を除いては2050~2130で対戦し続けることが出来た。通話窓のメンツで4時半の更新見てみんなで21から一斉に潜ってほぼ全員勝ててたので今までで1番楽しかった。

シーズンで唯一1000戦以上潜って回数をこなすのがこのゲームでいちばん重要であることを改めて認識した。

最高2146+2102 最終2071+2102

 

S15

 前期が良かった上にoutrageとバトフロに持っていった構築が強くて両方ベスト8とかだったため多少チヤホヤされて調子に乗ってた。その構築から何も変えずに最終日まで続けてたら環境が変わって死んだ。

最高195?(画像が見つけられなかった)最終18xx

 

S16

何も思いつかなかったので前から考えていたS11の構築の改良案であるランド→剣舞ホルードを試した。元構築が相応の強さあった+変えたのは正解だったからそこそこは勝てたけどそこそこ止まりだった。

最高2046最終19xx

 

S17

最後のシーズンだったしUSMが好きだったので本気出して3ROM別々の構築で潜ってた。最終日はその中で1番手応えの良かったマンダ軸を握って21チャレ3回やったけど肝心の場面で日和る癖が治せなかった。翌日朝から鼻の手術だったので泣く泣く3時に撤退した。

最高2099最終2055

 

 

サザンクチート

Hydreigon @ Choice Specs
Ability: Levitate
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Dark Pulse
- Draco Meteor
- Fire Blast
- Earth Power

Mawile-Mega @ Mawilite
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
Adamant Nature
- Play Rough
- Knock Off
- Swords Dance
- Sucker Punch

Thundurus-Therian @ Aguav Berry
Ability: Volt Absorb
EVs: 236 HP / 12 Def / 4 SpA / 220 SpD / 36 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Sludge Wave
- Hidden Power [Ice]
- Volt Switch

Landorus-Therian @ Figy Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 HP / 212 Def / 44 SpD
Impish Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- Bulk Up
- U-turn

Tapu Fini @ Choice Scarf
Ability: Misty Surge
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Ice Beam
- Trick

Aegislash @ Ghostium Z
Ability: Stance Change
Level: 50
EVs: 252 HP / 252 SpA / 4 SpD
Quiet Nature
- Shadow Ball
- King's Shield
- Toxic
- Shadow Sneak

 

クチート軸のレヒレは早いみずZって先入観のせいでスカーフレヒレ全く警戒されなかったのと、ボルトサザンガルドがただただ強かった

SD1650位まで行ったけどウルガモス無理で草

あと攻めるptを作ろうとするとどうしても脳筋になってガチガチの受け回し崩せない構築が出来るのどうにかしたい

一点速攻カビマンダ

Snorlax @ Normalium Z
Ability: Thick Fat
EVs: 252 Atk / 180 Def / 76 SpD
Adamant Nature
- Self-Destruct
- Earthquake
- Fire Punch
- Curse

Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Aerilate
EVs: 4 HP / 252 Atk /  252 Spe
Adamant Nature
- Double-Edge
- Earthquake
- Dragon Dance
- Roost

Aegislash @ Weakness Policy
Ability: Stance Change
EVs: 252 HP / 4 Atk / 228 Def / 12 SpA / 12 SpD
Relaxed Nature
- Shadow Ball
- Sacred Sword
- King's Shield
- Shadow Sneak

Tapu Koko @ Mago Berry
Ability: Electric Surge
EVs: 212 HP / 92 SpD / 204 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Hidden Power [Ice]
- Calm Mind
- Volt Switch

Greninja @ Life Orb
Ability: Protean
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Grass Knot
- Ice Beam
- Hidden Power [Fire]
- Water Shuriken

Mimikyu @ Focus Sash
Ability: Disguise
EVs: 4 HP / 252 Atk  / 252 Spe
Adamant Nature
- Shadow Claw
- Play Rough
- Swords Dance
- Shadow Sneak

 

 コンセプトはマンダガルドコケコゲコミミって並べてると面白いくらい型一点読みされるのでそれを外して崩壊させること(マンダコケコはそのままだけど)

カビの無Zを切るタイミングで大体試合が決まる印象

 今まで対面構築使ったことなかったけどなかなか使いやすかった

 基本選出はカビマンダ+ガルドorゲコorミミ

コケコはガッサ入りと受けサイクルくらいしか出さなかった

 ガチガチの受けへの崩しの手段があまりにも乏しいから実機で終盤使うつもりはないけど序中盤のレート上げるのには使えそう