龍舞シャンデラの起点

考察や没案など

【剣盾S1使用構築】受からないバンギヌオー【最高43位最終死亡】

 結果は残せませんでしたが剣盾s1で使用していた構築について書いていきたいと思います。

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【構築概要】

・ドラパルト@こだわりスカーフ すり抜け

うっかりやA244C220S44

ドラゴンアロー/シャドーダイブ/大文字/トンボ帰り

・アーマーガア@フィラの実 ミラーアーマー

腕白H220B116S172

ブレイブバード/挑発/鉄壁/羽休め

・ヌオー@オボンのみ 天然

図太いHB252D4

熱湯/欠伸/守る/自己再生

バンギラス@弱点保険 砂起こし

意地っ張りH44A148B60D4S252

ストーンエッジ/噛み砕く/龍の舞/挑発

ドリュウズ@きあいのタスキ 型破り

陽気AS252D4

地震/アイアンヘッド/岩石封じ/ステルスロック

ミミッキュ@命の珠 化けの皮

意地っ張りH4AS252

じゃれつく/ゴーストダイブ/剣の舞/影うち

ロトム(カット)@ラムの実 浮遊

控えめHC252S4

リーフストーム/10万ボルト/悪巧み/悪の波動→ハイパーボイス

 

【構築経緯】

 USMをやっていた関係で2週間遅れで剣盾を始め、先に始めてた身内の構築を色々聞いてた所当時はブラッキーアーマーガア+電気受けの受け回しが強いと聞き、ブラッキーアーマーガアランターン+なんとなくでスカーフドラパ+弱保バンギ+ミミで受け攻めスイッチみたいにしてとりあえず潜り始めた。(11/28くらい)

 しかし、早々に環境が変化し鬼たたドラパルトや弱保キッス、アイアントなど受けに回っては行けないポケモンが増えたり、バンギの弱保があまりにも普及し読まれることが増えたので、弱保読みで殴ってこない相手やダイマバンギを受けに来ようとする駒を返り討ちにする龍舞挑発バンギに変更し、こいつの介護スタンにする方向にシフトすることにした。(12/1)

 そこでドラパルト+バンギ+クッション選出する上で妖の一貫が気になったのでブラッキーをHBオボンヌオーに変更、ランターンを砂かき偽装ができ、ステロ展開と襷でのストッパーの両方を兼ねられる襷ドリュウズに変更した。また、ミミッキュのダイホロウの火力不足を感じ、出しにくかったので意地ゴーストダイブに変更した。(12/10)

 その後、メンタルハーブ持ちを含めカバルドンが圧倒的に増加したことや、ヌオー+ドヒド+アーマーガアみたいな受けが増えバンギ単体では受け崩し性能が足りないと感じたので、ミミッキュをラム悪巧みカットムに変更し、構築が完成した。(12/19)

 

 

【個別解説】

・ドラパルト@こだわりスカーフ

うっかりやA244C220S44

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/大文字/蜻蛉返り

調整意図:無振りヒヒダルマを大文字で最高乱数以外1発

最速100族抜き

 

 今作の新600族。圧倒的な素早さのおかげであまりSに割かなくても充分ストッパーとしての役割を果たすことが出来た。

 耐久振り特殊ではなく小学生みたいな振り方になったのはスカーフゴーストダイブでのダイマ枯らし性能とダイホロウのBダウンの恩恵を受けれること、そしてダルマをワンパン出来ることを両立したかったため。

 だがこのおかげで初手だるまを文字で落としたあと出てきたキッスがドラパルトが特殊型だと思い込み大体巧んでくるため、物理ダイホロウを当てることでキッスも仕事させずに落とせたり、逆にダイドラグーンやダイホロウでa振りの火力見せつけた後アーマーガアなどの鋼に大ダメージを与えたりなど、活躍の機会は多かった。

 物理か特殊1本のスカーフドラパルトを使う場合はダイウォールが欲しいので鬼火か呪いを採用し得だと思う。

選出率3位

 

 

バンギラス@弱点保険

意地っ張りH44A148B60D4S252

調整意図:陽気ドリュウズ地震最高乱数切り耐え

控えめウォッシュロトムのダイストリーム確定耐え

トゲキッスの特化ダイフェアリー確定耐え

ダイマックス時意地ギャラドスの+1ダイストリーム確定耐え

+3ダイロックでHB特化ドヒド93.7%、HB特化アーマーガア87.5%

 

 構築の軸。格闘タイプがいない構築には基本的にこいつを通すことを第一に考える。

 バンギラス=遅くて硬い弱点保険という先入観を最大限に利用し、有利対面龍舞→ダイマックスすることで受けに来た駒に慌てて殴らせ弱保発動し更に火力を増強したり、挑発でカバルドン、鉄壁プレスアーマーガアやブラッキーなどで止まらずに全抜きすることができた。

 従来のバンギラスより耐久を大幅に削ってるが、それでもダイマすれば耐えたい攻撃は基本的に耐えるのでそこまで耐久不足を感じる場面はなかった。

 また、バンギにダイマックスを切れなかった試合でも、元の数値が高いので雑に殴り合いさせたり、sに振ってるおかげで襷ガルドに対しドラパのトンボと合わせてほぼ無償突破したり、ロトムの上から殴れたりなど調整が生きる場面は多かった。

選出率ダントツの1位

 

 

ヌオー@オボンの実

図太いHB252D4

熱湯/欠伸/守る/自己再生

 この構築の過労死クッション枠。バンギが苦手な格闘や鋼、地面を受けたり、相手のダイマックスを欠伸守る再生を駆使して消化させたりしてバンギの展開を補助してた。ただ単体としての性能があまりにも低すぎたので守るを蓄えるや、欠伸→毒の流れでラム持ちを眠らせられる毒でも良かったかもしれない。

 選出率2位

 

 

アーマーガア@フィラの実

腕白H220B116S172

ブレバ/鉄壁/挑発/羽休め

調整意図:1加速後ミミッキュ抜き残りHB

 挑発ガアによる崩し性能と物理受けとしての性能を両立しようとした結果誕生した欲張りポケモン。ただ終盤は相手のアーマーガアが早いのしかいなかったのでほとんど投げれず、要検討枠。

選出率6位

 

 

ドリュウズ@気合いの襷

陽気AS252D4

地震/アイへ/岩石/ステルスロック

 バンギの起点作成要因。ただバンギミミッキュ以外とのシナジーが微妙過ぎたので構築にもう1匹全抜きエース系のポケモンを入れとけばよかったかもしれない。終盤全然見なかったが鬼たたドラパルト展開に対してはこいつで岩石×2→ステロで切ってバンギ出して挑発→舞で大体イージーウィンできた。

選出率5位

 

ミミッキュ@命の珠

意地H4AS252

じゃれつく/ゴーストダイブ/剣の舞/影うち

火力目安

215-178までのカバがDゴーストダイブ→Dじゃれつくで確定

HBドヒドがステロ+2↑Dゴーストダイブで81.2%

 ミミッキュに対する引き先は充分にいることと、陽気Dシャドクロの火力不足が気になってあまり選出出来なかったので思い切って意地ダイブに変更してみたところ、かなり選出できるようになった。目安としては陽気Dシャドクロを確定で耐える連中(エースバーンなど)がちょうど確定で落ちるようになる。

 また、初手のカバミミッキュ対面で剣舞読み吹き飛ばしから入ってくる人がかなり多かったので、Dダイブ→Dじゃれつくで皮を残したまま無償突破し、その後大体相手のダイマ切ってくるポケモンが出てくるので、後続が自分より早いorダイジェット持ちならダイウォール→ダイブ、そうでなければダイホロウ→ダイブで相手のダイマを枯らし、ミミッキュの皮+こっちのダイマカバルドン+相手のダイマの交換という形で試合を有利に進めることが出来た。

 

ロトム(カット)@ラムの実

控えめHC252S4

リーフストーム/10万ボルト/悪巧み/悪の波動→ハイパーボイス

シーズン途中から初手ミミッキュ読みで相手のハガネなどを合わせられることが増えた他、メンハカバでバンギを流されてそっから相手のカバ展開に巻き込まれるなどカバルドン展開が非常に重く感じたこと、そして受け崩し要因がバンギ以外にも欲しかったことから採用。再戦の頻発する最終盤まではロトムの巧みがあまり読まれることが少なく、かなりイージーウィンを決めやすかった。

 端数はDL調整が不要になったため適当にSに振ったが、ロトムミラーで上を取れてることが割と多かったのでこれで正解だと思う。

@1は初めはドラパルトへの打点となり、弱保を発動させずダイアーク→ダイソウゲンorダイサンダーで処理できる相手が増える悪波にしてたが、身代わりインテレオンに親を殺されたのと受けにドラパではなくサザンが入ってる事の方が多かったこと(ステロ+2↑ダイアタックで無振りサザン確定)、そしてダイアタックでSを下げれるのが便利だったのでハイパーボイスに変更した。

共に選出率4位

 

 

【結果】

最高43位(12/11)

終盤最高76位(12/28)

最終死亡

 12/27くらいまではずっと2桁~250位くらいをさまよってたが、終盤全く勝てずに撃沈した。

 バンギドラパルトヌオーカットムまでは良かったとは思うが、残り2枠が終盤ほとんど出せなかったのにより良い枠を見つけられなかったのが反省点。特に最終盤激増したダルマ(特に耐久振り)、強運キッス、インテレオン、残飯ガルド辺りへの回答が少なくそれが原因で溶かしまくったのでそこへの回答と、抜きエースがバンギしかいないのでもう1匹採用するべきだったとは思う。

 知り合いみんな相変らず強くて萎えてるのでS2は追いつけるように頑張りたい。

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日記

 8世代用に天然ピクシー軸のptずっと考えてて結構いい感じの組めたと思ったら夢ピクシー出ないらしくて草

 なんか放送見てる感じめっちゃ初手新600族ミラー起きてるしそこをどう対策するかが重要そう(小並感

 

 

 そんなことより日に日にアローラのマッチング悪くなってきてて泣きそうなので早くみんな帰ってきてください…

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合法カバラキ

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今期メインROMで中盤まで使ってたやつ。

従来のカバラキゲンガーミミッキュで重いところ(ミミッキュギャラドスキノガッサカミツルギナットレイ、怒りコケコレヒレハッサムマリルリ等)に襷バレルが強く出れると思い、またカバを物理の崩しでし消耗させてミミッキュを通すような選出や崩し3みたいな選出に対しバレルゲンガーミミやバレルゲンガーカバのような擬似対面選出が刺さると思い、採用してみた。

 更に催眠術と歌うが信用できなかったので、ラッキーを毒電磁波に、ゲンガーを鬼火身代わりにした。

 

Gengar-Mega @ Gengarite
Ability: Shadow Tag
EVs: 44 HP / 116 Def / 92 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Hex
- Sludge Bomb
- Will-O-Wisp
- Substitute

Hippowdon @ Rocky Helmet
Ability: Sand Stream
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 Spe
Impish Nature
- Earthquake
- Ice Fang
- Yawn
- Slack Off

Chansey (F) @ Eviolite
Ability: Natural Cure
EVs: 76 HP / 252 Def / 180 SpD
Bold Nature
- Seismic Toss
- Toxic
- Thunder Wave
- Soft-Boiled

Amoonguss @ Focus Sash
Ability: Regenerator
EVs: 236 HP / 252 Def / 20 SpD
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Spore
- Hidden Power [Fire]
- Clear Smog
- Foul Play

Celesteela @ Aguav Berry
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 220 HP / 180 Atk / 24 SpD / 84 Spe
Adamant Nature
- Heavy Slam
- Earthquake
- Leech Seed
- Substitute

Mimikyu @ Mimikium Z
Ability: Disguise
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Jolly Nature
- Play Rough
- Curse
- Swords Dance
- Shadow Sneak

 

個別解説

・ゲンガー

 取り巻きで状態異常巻いてから降臨するエース。ついでに相手のグライが意味わからんレベルで重いのでそこに対応できるようグライの地震耐えまでHBに振って鬼火を採用した。副産物として1回身代わりを貼っても珠以外のギルガルドの影うちを確定で耐えるようになったためガルド対面身代わりが安定になり、本来不利な対面で択ゲーを仕掛けられるようになった。

 身代わりは催眠がなくても毒ダメや宿り木稼ぎ、電磁波で麻痺らせたりあくびや胞子で眠らせたあとアドを取ったり、相手のZ技を透かしたりと役に立つ場面は多かった。選出率4位

 

カバルドン

 特筆することの無い普通のゴツメカバ。後述のカグヤがマンダを見れる型では無いのでステロでなく牙での採用。無難に強かった。選出率3位

 

・ラッキー

 歌うという技を信用出来なかったのと本来役割対象のウルガサンダー等に不利を取ったり、相手のカバやポリ2、カビゴンなどの高耐久を突破するのが難しいのが嫌だったので毒を採用。ただ毒だけだと積まれるとゲンガーで上から叩けなくなるヤツらへの起点回避が難しいので、毒電磁波の両採用となった。

 それでもゴーストにできることが少なすぎてあまり出せなかったので選出率は最下位。

 

モロバレル

 最強のキノコ。カバラキバレルカグヤの4匹でサイクルを回すだけでなく、襷を活用し相手の崩し枠(主にカミツルギ)に対してミミッキュ以外の第二のストッパーとして機能させたり、受けが成立しない構築に対してバレル+ゲンガーで疑似対面選出を行うことができた。

 更に襷消化後にもゲンガーが不利対面とった時雑に切ってミミッキュを無償降臨させて再展開したり、相手の物理エース+ミミッキュやカプ+特殊エースのような構築に対してカバラキへの役割集中を防いだりと相手の選出にかかわらず出せば活躍できるところが強かった。

 ただカバと同時選出するときは砂の残りターンを気にしなければならないことだけ少しアンチシナジーだったとは思う。選出率1位。

 

テッカグヤ

 主にガルドとテテフ対策で採用。参考元のティラミスぽけやあるも使用してたので型読みされるかと思いきや案外されなかった。ただカミツルギ後投げされて剣舞積まれるのは正直しんどかった。

 普通のテッカグヤに比べて圧倒的に脆いのであと投げする際には気をつける必要があった。

選出率5位

 

ミミッキュ

 ストッパーからスイーパーまで兼ねれる7世代の象徴。こいつの化けの皮をどこで消費し、どこでZを切るかで試合が決まることが多々あった。

 前まではABミミッキュ信者だったがテテフ馬車ギャラポリ乙などの上からZが撃てたりするのがあまりにも大きいのでこの構築ではAS一択だと思う。

選出率2位

 

 この構築の最高は1948。あまりにも相手のゲンガー軸が重いこと、グライとゲンガー以外の対面を作った時無限にギロチンか地震かの択をしなければならないこと、そしてサブで使用していたカバマンダの方が全体的に強かったのでこっちを解散することにした。

 

 結果を出せる最後のチャンスなので剣盾が出てもS17終わるまではUSMに引きこもる予定です、他にも残る方いましたら当たったらよろしくお願いします。

まだ

 7世代終わってないのに完全にTLが総括記事とかで溢れててもう下火ムードになっててかなしですの顔文字

 なんかポケモンホームが2020年~だからそれまでランクマッチもできない説とかもあるけどどうなんでしょうね

 とりあえず僕は周りがみんな強いのに自分が1回も結果残せてないのが癪なので新作ガン無視で潜るつもりだけど何人残るだろうか…

焼肉ルカリザ

Lucario-Mega @ Lucarionite
Ability: Inner Focus
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Focus Blast
- Flash Cannon
- Nasty Plot
- Psychic

Charizard-Mega-X @ Charizardite X
Ability: Tough Claws
EVs: 252 HP / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Flame Charge
- Thunder Punch
- Will-O-Wisp
- Roost

Greninja @ Waterium Z
Ability: Torrent
EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Hydro Cannon
- Scald
- Substitute
- Water Shuriken

Mimikyu @ Mimikium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 196 HP / 156 Atk / 148 Def / 4 SpD / 4 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Swords Dance
- Taunt
- Shadow Sneak

Landorus-Therian @ Aguav Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 HP / 4 Atk / 156 Def / 44 SpD / 52 Spe
Impish Nature
- Earthquake
- Smack Down
- Bulk Up
- Substitute

Snorlax @ Figy Berry
Ability: Gluttony
EVs: 148 HP / 4 Atk / 252 Def / 100 SpD / 4 Spe
Adamant Nature
- Return
- Earthquake
- Curse
- Recycle

 

 ルカリオ以外の5匹はテンプレ通りの鬼羽Xスタンだが、この5匹だとドヒドとバナが異常に重いことと、ルカリザと並べることで相手にアグロなイメージを植え付け、鬼羽の考慮を頭から抜け落ちさせるために@1に巧みサイキネルカリオを採用した。SDでこれで潜ってた時はほぼ読まれず割と使いやすかったけど、単純に使うのが下手だったので没。

普段からルカリオやルカリザ使ってるような人ならより読まれにくいかもしれない。

最速シャドボZガルド

 ギルガルド@ゴーストZ

せっかちCS252D4(135-170-63-202-71-123)

シャドーボール/キングシールド/かげうち/@1(毒々or研ぎ澄ますor聖剣)

dlとかげうちの威力意識のせっかち

 身内でのフレ戦企画で使用した個体。

・相手のHDグライオンの上を取れることで受けだしシャドボ+シャドボZで誘い殺せること

ギルガルドミラーに滅法強いこと

・hbランドロスやバナなどの上からZを撃てること

などとsを伸ばしたことによる恩恵はそこそこ感じられたが、

 

・どうしても控えめに比べて火力が絶妙に足りない(ゴツメカバやヘドロ込みのドヒド、影と合わせてのCSレヒレが乱数になってしまう)

・つきやまQRグライオンがS126であり、それが原因でHDグライオンのSラインチキンレースが進んでる(らしい)こと

・自分がシャドボZガルドは耐久に振ってストッパーとして使えるようにする方が使いやすかった

ので没にした。

 ただ使い方によってはまあまあ強いと思うのでこっから終盤までにグライオンのSラインチキンレースが収束したらまた使ってみるかもしれない。