龍舞シャンデラの起点

考察や没案など

【剣盾S1使用構築】受からないバンギヌオー【最高43位最終死亡】

 結果は残せませんでしたが剣盾s1で使用していた構築について書いていきたいと思います。

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【構築概要】

・ドラパルト@こだわりスカーフ すり抜け

うっかりやA244C220S44

ドラゴンアロー/シャドーダイブ/大文字/トンボ帰り

・アーマーガア@フィラの実 ミラーアーマー

腕白H220B116S172

ブレイブバード/挑発/鉄壁/羽休め

・ヌオー@オボンのみ 天然

図太いHB252D4

熱湯/欠伸/守る/自己再生

バンギラス@弱点保険 砂起こし

意地っ張りH44A148B60D4S252

ストーンエッジ/噛み砕く/龍の舞/挑発

ドリュウズ@きあいのタスキ 型破り

陽気AS252D4

地震/アイアンヘッド/岩石封じ/ステルスロック

ミミッキュ@命の珠 化けの皮

意地っ張りH4AS252

じゃれつく/ゴーストダイブ/剣の舞/影うち

ロトム(カット)@ラムの実 浮遊

控えめHC252S4

リーフストーム/10万ボルト/悪巧み/悪の波動→ハイパーボイス

 

【構築経緯】

 USMをやっていた関係で2週間遅れで剣盾を始め、先に始めてた身内の構築を色々聞いてた所当時はブラッキーアーマーガア+電気受けの受け回しが強いと聞き、ブラッキーアーマーガアランターン+なんとなくでスカーフドラパ+弱保バンギ+ミミで受け攻めスイッチみたいにしてとりあえず潜り始めた。(11/28くらい)

 しかし、早々に環境が変化し鬼たたドラパルトや弱保キッス、アイアントなど受けに回っては行けないポケモンが増えたり、バンギの弱保があまりにも普及し読まれることが増えたので、弱保読みで殴ってこない相手やダイマバンギを受けに来ようとする駒を返り討ちにする龍舞挑発バンギに変更し、こいつの介護スタンにする方向にシフトすることにした。(12/1)

 そこでドラパルト+バンギ+クッション選出する上で妖の一貫が気になったのでブラッキーをHBオボンヌオーに変更、ランターンを砂かき偽装ができ、ステロ展開と襷でのストッパーの両方を兼ねられる襷ドリュウズに変更した。また、ミミッキュのダイホロウの火力不足を感じ、出しにくかったので意地ゴーストダイブに変更した。(12/10)

 その後、メンタルハーブ持ちを含めカバルドンが圧倒的に増加したことや、ヌオー+ドヒド+アーマーガアみたいな受けが増えバンギ単体では受け崩し性能が足りないと感じたので、ミミッキュをラム悪巧みカットムに変更し、構築が完成した。(12/19)

 

 

【個別解説】

・ドラパルト@こだわりスカーフ

うっかりやA244C220S44

ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/大文字/蜻蛉返り

調整意図:無振りヒヒダルマを大文字で最高乱数以外1発

最速100族抜き

 

 今作の新600族。圧倒的な素早さのおかげであまりSに割かなくても充分ストッパーとしての役割を果たすことが出来た。

 耐久振り特殊ではなく小学生みたいな振り方になったのはスカーフゴーストダイブでのダイマ枯らし性能とダイホロウのBダウンの恩恵を受けれること、そしてダルマをワンパン出来ることを両立したかったため。

 だがこのおかげで初手だるまを文字で落としたあと出てきたキッスがドラパルトが特殊型だと思い込み大体巧んでくるため、物理ダイホロウを当てることでキッスも仕事させずに落とせたり、逆にダイドラグーンやダイホロウでa振りの火力見せつけた後アーマーガアなどの鋼に大ダメージを与えたりなど、活躍の機会は多かった。

 物理か特殊1本のスカーフドラパルトを使う場合はダイウォールが欲しいので鬼火か呪いを採用し得だと思う。

選出率3位

 

 

バンギラス@弱点保険

意地っ張りH44A148B60D4S252

調整意図:陽気ドリュウズ地震最高乱数切り耐え

控えめウォッシュロトムのダイストリーム確定耐え

トゲキッスの特化ダイフェアリー確定耐え

ダイマックス時意地ギャラドスの+1ダイストリーム確定耐え

+3ダイロックでHB特化ドヒド93.7%、HB特化アーマーガア87.5%

 

 構築の軸。格闘タイプがいない構築には基本的にこいつを通すことを第一に考える。

 バンギラス=遅くて硬い弱点保険という先入観を最大限に利用し、有利対面龍舞→ダイマックスすることで受けに来た駒に慌てて殴らせ弱保発動し更に火力を増強したり、挑発でカバルドン、鉄壁プレスアーマーガアやブラッキーなどで止まらずに全抜きすることができた。

 従来のバンギラスより耐久を大幅に削ってるが、それでもダイマすれば耐えたい攻撃は基本的に耐えるのでそこまで耐久不足を感じる場面はなかった。

 また、バンギにダイマックスを切れなかった試合でも、元の数値が高いので雑に殴り合いさせたり、sに振ってるおかげで襷ガルドに対しドラパのトンボと合わせてほぼ無償突破したり、ロトムの上から殴れたりなど調整が生きる場面は多かった。

選出率ダントツの1位

 

 

ヌオー@オボンの実

図太いHB252D4

熱湯/欠伸/守る/自己再生

 この構築の過労死クッション枠。バンギが苦手な格闘や鋼、地面を受けたり、相手のダイマックスを欠伸守る再生を駆使して消化させたりしてバンギの展開を補助してた。ただ単体としての性能があまりにも低すぎたので守るを蓄えるや、欠伸→毒の流れでラム持ちを眠らせられる毒でも良かったかもしれない。

 選出率2位

 

 

アーマーガア@フィラの実

腕白H220B116S172

ブレバ/鉄壁/挑発/羽休め

調整意図:1加速後ミミッキュ抜き残りHB

 挑発ガアによる崩し性能と物理受けとしての性能を両立しようとした結果誕生した欲張りポケモン。ただ終盤は相手のアーマーガアが早いのしかいなかったのでほとんど投げれず、要検討枠。

選出率6位

 

 

ドリュウズ@気合いの襷

陽気AS252D4

地震/アイへ/岩石/ステルスロック

 バンギの起点作成要因。ただバンギミミッキュ以外とのシナジーが微妙過ぎたので構築にもう1匹全抜きエース系のポケモンを入れとけばよかったかもしれない。終盤全然見なかったが鬼たたドラパルト展開に対してはこいつで岩石×2→ステロで切ってバンギ出して挑発→舞で大体イージーウィンできた。

選出率5位

 

ミミッキュ@命の珠

意地H4AS252

じゃれつく/ゴーストダイブ/剣の舞/影うち

火力目安

215-178までのカバがDゴーストダイブ→Dじゃれつくで確定

HBドヒドがステロ+2↑Dゴーストダイブで81.2%

 ミミッキュに対する引き先は充分にいることと、陽気Dシャドクロの火力不足が気になってあまり選出出来なかったので思い切って意地ダイブに変更してみたところ、かなり選出できるようになった。目安としては陽気Dシャドクロを確定で耐える連中(エースバーンなど)がちょうど確定で落ちるようになる。

 また、初手のカバミミッキュ対面で剣舞読み吹き飛ばしから入ってくる人がかなり多かったので、Dダイブ→Dじゃれつくで皮を残したまま無償突破し、その後大体相手のダイマ切ってくるポケモンが出てくるので、後続が自分より早いorダイジェット持ちならダイウォール→ダイブ、そうでなければダイホロウ→ダイブで相手のダイマを枯らし、ミミッキュの皮+こっちのダイマカバルドン+相手のダイマの交換という形で試合を有利に進めることが出来た。

 

ロトム(カット)@ラムの実

控えめHC252S4

リーフストーム/10万ボルト/悪巧み/悪の波動→ハイパーボイス

シーズン途中から初手ミミッキュ読みで相手のハガネなどを合わせられることが増えた他、メンハカバでバンギを流されてそっから相手のカバ展開に巻き込まれるなどカバルドン展開が非常に重く感じたこと、そして受け崩し要因がバンギ以外にも欲しかったことから採用。再戦の頻発する最終盤まではロトムの巧みがあまり読まれることが少なく、かなりイージーウィンを決めやすかった。

 端数はDL調整が不要になったため適当にSに振ったが、ロトムミラーで上を取れてることが割と多かったのでこれで正解だと思う。

@1は初めはドラパルトへの打点となり、弱保を発動させずダイアーク→ダイソウゲンorダイサンダーで処理できる相手が増える悪波にしてたが、身代わりインテレオンに親を殺されたのと受けにドラパではなくサザンが入ってる事の方が多かったこと(ステロ+2↑ダイアタックで無振りサザン確定)、そしてダイアタックでSを下げれるのが便利だったのでハイパーボイスに変更した。

共に選出率4位

 

 

【結果】

最高43位(12/11)

終盤最高76位(12/28)

最終死亡

 12/27くらいまではずっと2桁~250位くらいをさまよってたが、終盤全く勝てずに撃沈した。

 バンギドラパルトヌオーカットムまでは良かったとは思うが、残り2枠が終盤ほとんど出せなかったのにより良い枠を見つけられなかったのが反省点。特に最終盤激増したダルマ(特に耐久振り)、強運キッス、インテレオン、残飯ガルド辺りへの回答が少なくそれが原因で溶かしまくったのでそこへの回答と、抜きエースがバンギしかいないのでもう1匹採用するべきだったとは思う。

 知り合いみんな相変らず強くて萎えてるのでS2は追いつけるように頑張りたい。

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